Origen del juego
El origen del juego de ajedrez está ligado a la figura de un dignatario indio que se presume vivió en la India entre los años 500 y 600 d.C. El juego llegó a Europa alrededor del año 1000 gracias a los árabes. Este inventor parece haberse llamado Sassa o Sissa; en algunas leyendas es hijo de un rey indio, en otras un ministro y en otras un brahmán.
La leyenda más bonita es la de Sassa, ministro del rey Kaid, que aburrido después de traer la paz al reino, pide ayuda a su ministro. La ministra Sassa le habla de este juego y le enseña sobre él. El rey está satisfecho y le ofrece una recompensa. Sassa, modestamente, dice que quiere un Diram de plata para la primera casilla, dos para la segunda, cuatro para la tercera y así sucesivamente (el tablero tiene 64 casillas).
Es decir, para cada celda debe tener un número de Diram = 2n-1, que solo para el cuadrado 64 significa 9.223372037×10¹⁸ Diram. El total de la petición de Sassa a su rey es una expresión de este tipo:
Existen otras versiones de la misma leyenda, pero con un rey de Persia y en lugar de Diram, granos de arroz o trigo.
El único elemento común a las diversas leyendas es el nombre del inventor Sassa o Sissa.
El reto hombre-máquina
El ajedrez siempre ha sido considerado un juego muy inteligente, que requiere grandes habilidades intelectuales y desarrolla las mismas habilidades y concentración.
Ayuda a los niños a desarrollar sus capacidades intelectuales (lejos de las herramientas modernas que los deprimen) y a los ancianos a evitar el envejecimiento cerebral.
El ajedrez y los ordenadores siempre han ido de la mano desde los inicios de la informática, precisamente para justificar la complejidad del juego y el deseo del hombre de desarrollar algoritmos capaces de jugar al ajedrez y capaces de competir con grandes maestros internacionales.
Los primeros algoritmos capaces de jugar al ajedrez nacieron entre finales de los años 40 y principios de los 50 (Alan Turing fue uno de los científicos que firmó estos artículos).
El primer software vio la luz en 1967 (Mac Hack VI), luego vinieron los programas para ordenadores domésticos (apple, spectrum, commodore).
La pregunta comienza a extenderse:
«¿Algún día las computadoras vencerán al hombre en el tablero de ajedrez?»
En 1969 el Maestro Internacional David Levy apostó más de mil libras con el pionero de la inteligencia artificial John McCarthy a que, diez años después, no sería derrotado por un ordenador.
John McCarthy, para los que no lo sepan, también es considerado el padre del modelo de Cloud Computing.
Hay que esperar hasta 1996-1997, cuando el superordenador DeepBlue de IBM empieza a ganar algunas partidas contra el campeón del mundo Kasparov.
Kasparov juega contra DeepBlue 6 veces en estos dos años:
1. e4 c6 {Kasparov juega el Caro-Kan para la sexta partida del encuentro} 2. D4 D5 3. Cc3 DXE4 4. Cxe4 Cd7 5. Cg5 Cgf6 6. Ad3 e6 7. C1f3 h6 8. Cxe6! {Esta es la jugada que conmocionó al mundo en el momento del partido. Kasparov simplemente se derrumba después de este sacrificio.} 8… QE7 9. O-O fxe6 (9… Qxe6?? 10. Re1) 10. Ag6+ Rd8 11. Af4 {Las negras tienen muchas dificultades para desarrollar y encontrar un plan.} 11… B5 12. A4 Ab7 13. Re1 cd5 14. Ag3 Rc8 15. axb5 {La computadora abre líneas al rey enemigo. Las blancas tienen una ventaja decisiva.} 15… cxb5 16. Dd3 Ac6 17. Af5 {Todas las tácticas están fluyendo para Deep Blue. Todas las piezas participan en la caza del rey.} 17… exf5 18. Txe7 Axe7 19. c4 {¡Kasparov renuncia! ¡Qué juego y sacrificio de Deep Blue!} 1-0
DeepBlue hace una jugada (un sacrificio de caballo – Cxe6!) que conmocionó al mundo, Kasparov renunciará después de 19 jugadas. Este partido inspiró la famosa película: «Se acabó el juego, Kasparov y la máquina«
Hoy en día, después de un par de décadas, la competencia entre las computadoras y los grandes maestros de ajedrez se ha extinguido.
Si un gran maestro puede examinar docenas de alternativas para cada jugada imaginando el desarrollo de la partida hacia adelante en 6-8-10 movimientos, una supercomputadora actual va más allá de miles a millones de movimientos.
Los ordenadores de ajedrez pueden contar con una enorme base de datos de partidas, aperturas y finales y una enorme capacidad de cálculo.
El actual Campeón del Mundo de Ajedrez, Magnus Carlsen , ostenta la calificación ELO el más alto de la historia: 2882. Mientras que la puntuación ELO de las supercomputadoras actuales se estima en 3500-4000.
Computadora Vs Computadora
Por lo tanto, hoy en día, al igual que hay torneos de ajedrez entre hombres, han surgido competiciones internacionales de ajedrez solo para supercomputadoras.
Junto con la potencia bruta de cómputo, los científicos se desafían entre sí mediante la optimización de algoritmos y, recientemente, la explotación de redes neuronales:
Campeonato ▶ Mundial de Ajedrez Informático https://icga.org/
Campeonato de Motores de Ajedrez ▶ https://tcec.chessdom.com
A estas alturas, las partidas de ajedrez de ordenador están tan optimizadas que un empate es el resultado más común.
El ordenador se ha convertido en una herramienta de formación y enseñanza para todos los ajedrecistas, tanto para principiantes como para grandes maestros.
El tablero de ajedrez, que fue un campo de batalla entre grandes y excelentes mentes humanas (un teatro en el pasado también de la Guerra Fría), se convierte en un choque de bits entre el poder de cómputo, los algoritmos y la inteligencia artificial.
Alpha-Zero , el algoritmo de inteligencia artificial de DeepMind, ahora propiedad de Google, aprende de forma autónoma a través de redes neuronales.
Para aprender a jugar al ajedrez, Alpha-Zero jugó contra sí mismo partiendo únicamente de las reglas básicas. En pocas horas puede jugar 44 millones de partidos.
Es decir, como un jugador humano, con más de un siglo de experiencia y capaz de recordar de memoria cada jugada que ha realizado, sin perder el ritmo por la antigüedad.
Desde hace algún tiempo, los programadores utilizan evaluaciones heurísticas, un pensamiento lateral que garantiza mejores resultados que la pura fuerza matemática. En esencia, la búsqueda se guía permitiendo que el ordenador reconozca los hilos más prometedores, reduciendo la complejidad del algoritmo tanto en un sentido temporal (la duración de la búsqueda) como en un sentido espacial (la memoria ocupada por el proceso).
Es decir, el ordenador «piensa fuera de la caja».
El pasado mes de abril, el motor de aprendizaje automático de código abierto Lc0 ganó el
Campeonato de Ajedrez Informático
haciendo historia.
Este mes de agosto, sin embargo, un motor de ajedrez (Chiron) desarrollado por el italiano Ubaldo Andrea Farina, queda en segundo lugar en la competencia del Campeonato Mundial de Ajedrez Informático 2019 celebrada en Macao, China.
Es la primera vez que un programa italiano termina entre los tres primeros en el campeonato mundial.
El campeón invicto de Komodo podía contar con un Intel Xeon de 128 núcleos, mientras que el motor italiano con 48 núcleos Intel Xeon.
Ambos algoritmos salieron invictos de la competencia; Quirón ganó dos partidas y empató ocho, el ganador Komodo ganó 5 y empató 5, ganando la competencia.
Chiron utiliza un servicio en la nube
Es Amazon AWS EC2, en particular el c5.24xlarge con 96 vcpus, utilizando solo los núcleos físicos reales, es decir, 48.
Las CPU eran dos Intel Xeon Platinum 8175M.
En este hardware, Chiron tenía una velocidad media de 60-70 millones de posiciones por segundo.
Según Farina, el uso de un servidor en la nube fue necesario porque no encontró un patrocinador.
Al final, el costo total de la competencia fue de $239.
Fuentes:
- https://www.ultimouomo.com/storia-della-sfida-tra-uomo-e-computer-a-scacchi/
- https://en.chessbase.com/post/kasparov-on-the-future-of-artificial-intelligence
- https://science.sciencemag.org/content/362/6419/1087
- https://www.dday.it/redazione/31961/il-motore-italiano-chiron-e-arrivato-secondo-ai-campionati-del-mondo-dei-programmi-di-scacchi-abbiamo-chiesto-al-suo-sviluppatore-come-ci-e-riuscito
- https://www.chess.com/news/view/lc0-wins-computer-chess-championship-makes-history
- https://www.chess.com/article/view/deep-blue-kasparov-chess
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